SHIOMI Mieko
(Okayama 1938)
Game around a revolving door - 1967
Luogo: Milano
Editore: ED.912 Edizioni di Cultura Contemporanea - serie "ED912Posters - Situazione - n. 1"
Stampatore: Arti Grafiche La Monzese - Cologno Monzese
Anno: 1968 (gennaio)
Legatura: poster stampato al recto, colophon al verso
Dimensioni: 70x50 cm.
Pagine: N. D.
Descrizione: disegno e testo in verde e viola su fondo avorio di Mieko Shiomi. Il testo, riprodotto in inglese e traduzione italiana, riassume le regole del gioco di cui il disegno è la rappresentazione grafica. Tiratura di 1000 esemplari non numerati. Edizione originale.
Bibliografia: N. D.
Prezzo: € 600ORDINA / ORDER
Esiste una seconda edizione identica alla prima: «Game around a revolving door, 1967 - Venezia 1990», Milano, Edizioni Nuova Intrapresa, [senza indicazione dello stampatore], 1990, tiratura di 1000 esemplari.
Testo: “Al centro c’è una porta girevole. Su ognuno dei terminali centrali di ogni linea del labirinto va collocato un flash di macchina fotografica. Sui terminali periferici del labirinto vanno collocate delle bandiere con le indicazioni per il proseguimento del giuoco. Ci sono in tutto 14 bandiere e tredici terminali. La quattordicesima serve per cambiare la posizione delle bandiere da parte del performer che chiameremo portabandiera. Su alcuni dei percorsi ci sono scritte delle parole. Due giudici sorveglieranno il giuoco da una scala a pioli con un cronometro e un metronomo regolato sulle sessanta battute. Per la migliore riuscita occorrerebbe che il giuoco fosse eseguito nella penombra, con un faretto sulla porta girevole, buio nel labirinto e le parole scritte con un colore fluorescente. - REGOLE DEL GIOCO. Tutti i performers devono muoversi, ad eccezione del portabandiera, sulle linee. Quando un performer passa su una parola deve leggerla ad alta voce. Quando un performer arriva alla bandiera deve rispettarne l’indicazione. Ad esempio. RITORNA - Egli deve tornare indietro. USCITA. Egli deve provare a passare dietro la porta girevole il più vicino possibile e girare la porta tre volte in senso antiorario. Se egli finisce su un percorso sbagliato e arriva ad un’altra bandiera egli deve rispettare le istruzioni della nuova bandiera, se finisce contro un altro performer che cammina verso di lui egli deve ritornare indietro e trovare un’altra via. FUORIGIOCO. Il performer deve uscire dal percorso e diventa il nuovo portabandiera. Il precedente portabandiera entra nel giuoco dopo aver consegnato la bandiera al nuovo. Quando due performers si incontrano sulla stessa linea, essi devono cercare di buttarsi fuori dalla linea. Chi perde diventa il nuovo portabandiera e il precedente rientra nel giuoco. Quando questi arriva sul terminale centrale deve fare un lampo con il flash. Il portabandiera deve continuamente cambiare la posizione delle bandiere senza disturbare i performers. METODO DI GIOCO. Il giuoco si disputa fra due squadre composte dallo stesso numero di performers (da nove a dodici). Le due squadre giocano una alla volta e mentre una gioca l’altra misura i tempi. Ciascun round dura quattro minuti. Quando un performer viola una regola i giudici devono intimargli di uscire dal giuoco. Questi perde il diritto a partecipare al round successivo. I giudici possono dividersi i compiti per applicare correttamente le regole. REGOLE: 1) Nessuno può diventare portabandiera tre volte nello stesso round. 2) Nessuno può restare sulla stessa linea retta per più di 10 secondi, cioè il performer deve girare i vari angoli una volta almeno ogni 10 secondi. 3) Nessuno può impiegare più di quindici secondi per scoprire la via per arrivare alla porta girevole. In questo modo il numero dei performers diminuirà nel corso dei rounds. Quando una delle due squadre rimane con non più di tre performers la partita è persa”.
Testo: “Al centro c’è una porta girevole. Su ognuno dei terminali centrali di ogni linea del labirinto va collocato un flash di macchina fotografica. Sui terminali periferici del labirinto vanno collocate delle bandiere con le indicazioni per il proseguimento del giuoco. Ci sono in tutto 14 bandiere e tredici terminali. La quattordicesima serve per cambiare la posizione delle bandiere da parte del performer che chiameremo portabandiera. Su alcuni dei percorsi ci sono scritte delle parole. Due giudici sorveglieranno il giuoco da una scala a pioli con un cronometro e un metronomo regolato sulle sessanta battute. Per la migliore riuscita occorrerebbe che il giuoco fosse eseguito nella penombra, con un faretto sulla porta girevole, buio nel labirinto e le parole scritte con un colore fluorescente. - REGOLE DEL GIOCO. Tutti i performers devono muoversi, ad eccezione del portabandiera, sulle linee. Quando un performer passa su una parola deve leggerla ad alta voce. Quando un performer arriva alla bandiera deve rispettarne l’indicazione. Ad esempio. RITORNA - Egli deve tornare indietro. USCITA. Egli deve provare a passare dietro la porta girevole il più vicino possibile e girare la porta tre volte in senso antiorario. Se egli finisce su un percorso sbagliato e arriva ad un’altra bandiera egli deve rispettare le istruzioni della nuova bandiera, se finisce contro un altro performer che cammina verso di lui egli deve ritornare indietro e trovare un’altra via. FUORIGIOCO. Il performer deve uscire dal percorso e diventa il nuovo portabandiera. Il precedente portabandiera entra nel giuoco dopo aver consegnato la bandiera al nuovo. Quando due performers si incontrano sulla stessa linea, essi devono cercare di buttarsi fuori dalla linea. Chi perde diventa il nuovo portabandiera e il precedente rientra nel giuoco. Quando questi arriva sul terminale centrale deve fare un lampo con il flash. Il portabandiera deve continuamente cambiare la posizione delle bandiere senza disturbare i performers. METODO DI GIOCO. Il giuoco si disputa fra due squadre composte dallo stesso numero di performers (da nove a dodici). Le due squadre giocano una alla volta e mentre una gioca l’altra misura i tempi. Ciascun round dura quattro minuti. Quando un performer viola una regola i giudici devono intimargli di uscire dal giuoco. Questi perde il diritto a partecipare al round successivo. I giudici possono dividersi i compiti per applicare correttamente le regole. REGOLE: 1) Nessuno può diventare portabandiera tre volte nello stesso round. 2) Nessuno può restare sulla stessa linea retta per più di 10 secondi, cioè il performer deve girare i vari angoli una volta almeno ogni 10 secondi. 3) Nessuno può impiegare più di quindici secondi per scoprire la via per arrivare alla porta girevole. In questo modo il numero dei performers diminuirà nel corso dei rounds. Quando una delle due squadre rimane con non più di tre performers la partita è persa”.